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Street Fighter Legend

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Regole Di Combattimento
view post Posted on 5/9/2008, 20:02Quote
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The Emperor of Hentai

Group: Supervisore
Posts: 10720
Location: Paese Degli Ashura, Terre Misteriose D'Oriente


Status: Utente anonimo


Regole Di Combattimento

Indice


Lanciare una Sfida
Dislivelli Energetici
Regole Principali di Combattimento
Arbitraggio
Statistiche Personaggi e Tabella Punteggi Statistiche
Fatica
Attacchi Fisici, Attacchi Speciali, Tecniche Speciali e Tabella dei Danni delle Tecniche Speciali in Base al Consumo
Lunghezza e Dimensioni di Lame & Sfere di Energia
Varianti delle Tecniche Speciali
Attacchi Concatenati
Armi
Riporto di Danni & Consumi
Vittoria & Sconfitta

Lanciare Una Sfida



Per lanciare una sfida, bisogna prima di tutto creare un apposito topic nella sezione Ricerca Sfidanti in bacheca, dove verranno concordati il luogo della sfida il tipo di sfida e avversario che si cerca e qualunque altra cosa, dopodichè un Admin o un membro dello Staff, si occuperà di aprire la sfida;

Tipologie Di Combattimento



Esistono diversi tipi di combattimento nel mondo di Street Fighter, è infatti possibile fare sfide di diverso tipo sia di tipo tattico che di tipo confusionale:

One On One: Si combatte fino a che uno dei due contendenti, non ha la forza di continuare o fino all' esaurimento del numero di post se è stato deciso un limite.

Team Match: Si tratta di combattimenti a squadre, da due combattenti, i combattimenti si svolgono come un normale One On One, ma alla fine di ogni incontro, il vincitore otterrà un piccolo bonus di rigenerazione riguardante i danni, la fatica e le tecniche spese nello scontro. L' incontro continua, fino a che una delle squadre, rimane senza lottatori in grado di continuare la sfida. Quando un combattente viene sconfitto, entra in scena l' altro.

Rumble Match: Scontro a squadre senza limiti ai componenti per squadra, inoltre non è necessario che le squadre siano composte dallo stesso numero di membri, ma non è concesso avere più di un membro extra in squadra (Es.: 3 vs 4 o 6 vs 5), inoltre nuovi membri si possono aggiungere alla lotta in qualsiasi momento, sempre senza superare di più di uno il numero dei combattenti della squadra avversaria.

Free For All: Un tutti contro tutti, in cui ognuno pensa a se stesso, non vi sono regole particolari ed è possibile coalizzarsi contro un unico combattente e poi voltare le spalle ai compagni in qualsiasi momento. Pure quì è possibile effettuare degli attacchi di coppia, ma chi lo esegue, non potrà eseguirne un altro anche se intende farlo con un compagno di squadra differente.


Dislivelli Energetici


Gli utenti sono invitati ad affrontare avversari del loro stesso livello, oppure di un solo livello più forti o più deboli. Per evitare che si verifichino scontri tra guerrieri di energie molto diverse tra loro, è stata creata una semplice regola, ossia che se la differenza energetica è di almeno due livelli, il guerriero di livello superiore considererà gli attacchi del guerriero più debole come se fossero di un livello inferiore, mentre il guerriero più debole considererà gli attacchi del guerriero più forte come di un livello superiore. Ad esempio in uno scontro Energia Gialla Vs. Energia Rossa, il guerriero di Energia Gialla considererà i colpi semplici del guerriero di Energia Rossa come fossero tecniche basse, le tecniche basse come fossero medie,le tecniche medie come fossero alte,e così via.
Il guerriero di Energia Rossa invece considererà le tecniche alte del guerriero di Energia Gialla come se fossero medie, le tecniche medie come se fossero tecniche basse e le tecniche basse alla pari di semplici attacchi fisici o attacchi speciali, mentre i normali attacchi fisici o attacchi Speciali faranno pur sempre un minimo di danno (5%).
Un caso a parte sarà per quelli che padroneggieranno l'Energia Suprema, infatti in quest'ultimo caso essi verranno considerati come se fossero di 2 energie superiori anche contro un'Energia Nera, questo perchè la Suprema dona poteri incommensurabili che vanno ben oltre a quelli dati da due Energie Nere.

Va segnalato inoltre che alcuni personaggi, come Zangief & Hugo, dotati di grande forza, hanno delle tecniche speciali che sono delle prese davvero devastanti e dovranno essere considerate come una tecnica di livello alto.
Ad esempio, lo Spinning Piledriver di Zangief che è una tecnica di livello medio, arrecherà ad un avversario gli stessi danni di una tecnica alta di un guerriero dal fisico meno massiccio, come Ryu o Ken.
Per semplificare la cosa, queste tecniche verranno segnalate nella scheda dei personaggi interessati.

È anche possibile fare scontri 2 vs. 1 nel caso si tratti di personaggi di livelli energetici molto differenti. In questo caso, una coppia di due energie pari, avrà la stessa potenza di un solo guerriero di due livelli superiori. Ad esempio:
2 Energie Bianche = 1 Energia Verde
2 Energie Gialle = 1 Energia Rossa
2 Energie Verdi = 1 Energia Blu
2 Energie Rosse = 1 Energia Viola
2 Energie Blu = 1 Energia Nera
2 Energie Viola o Energie Nere = 1 Energia Suprema


Regole Principali Di Combattimento


• È molto importante una descrizione accurata dell' ambiente, del clima, e degli elementi che circondano l'area di combattimento, ad esempio, se il primo che posta in una sfida, dice che si trovano in mezzo ad un viale alberato, di notte con la pioggia, l'altro, non si trova in mezzo ad una spiaggia in pieno giorno;

• I post attivi di combattimento, verranno inviati solo dagli sfidanti attivi che stanno lottando in quel momento, i compagni dovranno postare solo se viene richiesto il loro aiuto da parte del compagno che si trova in campo in quel momento;

• I Combattimenti, si svolgono a turni, ossia un post per ciascuno, nel caso che ci siano più di due contendenti si stabilisce un ordine di post in base all ordine di arrivo sul luogo;

• Rispettare un filo logico fra i post cercando di attenersi il più possibile a quanto scritto da altri;

• Non esistono personaggi invulnerabili o invincibili, naturalmente un personaggio di livello inferiore, avrà maggiori difficoltà nel colpire o riuscire a schivare o sopportare gli attacchi di un guerriero di livello superiore, ma NON sarà impossibile riuscirci. Ad esempio Energia Gialla Vs. Energia Rossa

• Rispettare le azioni dell' avversario e rispondere nel miglior modo possibile, seguendo il filo logico di ciò che ha scritto il nostro avversario;

• è Vietato postare il concludersi dell azione ai danni dell avversario, è possibile scrivere in diversi modi le proprie azioni, ma nessuna deve concludersi con un colpo che va a segno, salvo che ci sono particolari attacchi, che anche se non possono essere schivati, possono comunque venire parati.
Evitate dunque di scrivere messaggi autoconclusivi, l'unica eccezione, può essere un' azione senza il fine di danneggiare o svantaggiare l'avversario;

• I nomi delle tecniche, dovranno sempre essere scritti in Grassetto dal personaggio che la lancia la prima volta, e subito sotto o in fondo al post, dovrà essere inserito in citazione o copiato l'effetto della tecnica;

• Descrivere in modo chiaro le azioni, specificando magari anche con quale arto si attacca e descriverne la traiettoria, per evitare incomprensioni o letture sbagliate dall avversario, anche perchè potrebbe aproffittarne;

Riporto anche la parte dedicata al combattimento del regolamento generale:

•1) Si posta uno alla volta ad alternarsi. Durante il suo turno, il Pg può fare ricorso alle sue tecniche, abilità, poteri senza limiti, ragionando sempre in rapporto alla forza e alla stanchezza del proprio Alter Ego. Nel proprio turno si possono fare una serie illimitata di movimenti, ma a meno che si facciano riferimenti ai post scritti dall’avversario, non si possono dire i movimenti dell' avversario.

•2) Nei tornei e nei duelli non viene osservato solo chi vince sull'altro ma altri e vari fattori. Essi sono:
- Comportamento ed interpretazione del pg;
- Il modo di postare;
- Lealtà;
- L' impegno;
- La strategia;
Questi fattori sarebbero da rispettare in tutti i combattimenti.

•3) In uno scontro solo un Pg può decidere della propria morte: nessuno sarà in grado di uccidere, solo se voi vorrete potrete dire che un colpo è stato mortale non morirete per aver raggiunto il limite delle vostre forze.
Nel caso voi decidiate di morire l'avversario ovviamente non sarà punito.
Contrariamente, se egli tenterà in tutti i modi di uccidervi volutamente, la morte, oltre che non valida, porterà alla sottrazione di un livello per omicidio forzato (questo per non mettere Pg deboli di fronte al rischio di mortalità alta).

•4) Quando si usa una tecnica, spoilerare o citare la tecnica usata a fine messaggio o nel momento in cui è stata usata. Usate questo sistema, ASSOLUTAMENTE OBBLIGATORIO, per far sì che l' avversario possa capire che la tecnica usata non è inventata.

•5) Inventare o usare tecniche non scritte nella propria scheda od alterarle in modo anomalo comporterà una punizione da parte dei giudici che può andare dall’ abbassamento di livello al dimezzamento di energia in tutti i combattimenti in corso per lo sforzo nell' uso in ciò che non è di propria natura.


Arbitraggio


Generalmente, i combattimenti dovrebbero iniziare, proseguire e concludersi con cognizione di causa: il giocatore è cosciente delle capacità del suo personaggio e non utilizza Power Play o God Modding.
Potrebbe capitare però, alcune volte, che nel bel mezzo dello scontro due giocatori non si comprendano e nascano dei conflitti su chi ha colpito chi, oppure magari che un giocatore esegua un' azione che l'altro non ritiene riuscita.
In questo caso, ma non diventi un' abitudine regolare, si può richiedere l' intervento di un arbitro del gioco, che valuterà le cose per come sono state eseguite e darà un giudizio su quanto accaduto, facendo o meno riuscire un'azione di un giocatore. Il giudizio dell' arbitro è assolutamente insindacabile e, al momento della richiesta, si è coscienti di avere una risposta effettiva e definitiva. Una volta che l'arbitro ha comunicato il suo verdetto, i giocatori possono riprendere il combattimento apportando, al topic seguente, le indicazioni date.
Comportamenti come perdita della calma o contrarietà a quanto detto dal Giudice di Gara, sono assolutamente non accettati, e puniti in modo più o meno vistoso, in dipendenza da quanto è stata vasta l'infrazione comportamentale.
Per richiedere l'intervento arbitrale, vi dovrete rivolgere all' arbitro designato all' incontro o, in caso di assenza da parte sua, ad uno degli arbitri sostitutivi.
Nel caso non riceviate immediatamente risposta, non andate avanti nel combattimento, interrompete inserendo un post nel quale specificate che avete richiesto l'intervento arbitrale ed attendete senza insultarvi né iniziare flame di alcun genere. Eventuali liti in seguito alla richiesta arbitrale, verranno valutate severamente dallo staff, immediatamente punite ed il combattimento, che sia di quest o casuale, verrà chiuso all'istante e cestinato, con conseguente perdita di progressi.

Ad ogni modo, l' arbitro è pur sempre un essere umano e come chiunque può sbagliare o meglio, avere un punto di vista della situazione proprio, magari differente a quello di uno dei due contendenti. Ad ogni modo il giudizio dell' arbitro rimane invariabile e insindacabile, sarà ad ogni modo possibile discuterne a riguardo nella sezione Dubbi & Reclami.


Statistiche Personaggi


Ogni personaggio, ha delle caratteristiche particolari, in base alla propria costituzione fisica e agli addestramenti ricevuti. Tuttavia, non tutti sono in grado di riconoscere i limiti del proprio alter ego, quindi per evitare che un personaggio di grossa taglia salti agilmente quanto un combattente molto snello e atletico, si è pensato di inserire delle semplici statistiche.
Le statistiche, sono state raggruppate in tre sole voci per semplificare il lavoro. Il gdr deve essere sì serio, ma anche un divertimento e quindi si preferisce evitare che la cosa diventi un continuo ricorso alle statistiche dei combattenti. Vi si farà ricorso solo in determinati momenti in cui ci sono fasi di stallo, dubbi o particolari richieste.
Le Statistiche sono: Attacco, Difesa & Velocità.

Attacco: Indica la capacità offensiva del personaggio, includendo forza d' attacco media, indipendente che se la cavi meglio coi calci o coi pugni. Spesso, personaggi dal fisico imponente o di grossa taglia hanno un valore più alto di Attacco, ma scarseggiano in Velocità.

Difesa: Indica la capacità difensiva del persdonaggio per assorbire i danni o di costruire una difesa solida per contenere gli attacchi degli avversari. Spesso, personaggi dal fisico imponente hanno una buona capacità difensiva, scarseggiando notevolmente sulla velocità.

Velocità: Indica la capacità di muoversi rapidamente del personaggio e di spiccare balzi più alti e acrobazie, la coordinazione necessaria per mettere a punto un valido contrattacco e la tempestività nel compiere azioni una dietro l' altra. Spesso, personaggi di taglia media o di costituzione piccola e atletici avranno Velocità superiore rispetto a personaggi di grossa stazza, ma scarseggeranno in termini di capacità offensiva e difensiva.

Ad ogni caratteristica, è assegnato un valore, una lettera che parte da H (scarso, pari ad un uomo comune) ed arrivano ad A ( molto elevato) che salendo di energia, potrà venire incrementato e i vari punti divisi a seconda della costituzione del personaggio secondo alcune regole ben precise:
  • Un personaggio di grossa stazza, come Zangief, Hugo, avrà un valore di Difesa superiore rispetto alla Velocità.

  • Personaggi intermedi, com Ryu, Ken e i vari Shotokan o personaggi simili, avranno i valori pressapoco equilibrati, anche se nessuno vieta all' utente di calare leggermente un valore ed aumentarne un altro.

  • Personaggi di corporatura snella e leggeri, come Chun-Li, Balrog o Cammy, avranno un valore maggiore nella Velocità, mentre avranno un valore minore per quanto riguarda la Difesa.
Esistono inoltre dei personaggi intermedi più portati verso la capacita di Attacco, come Bison, Dudley, R.Mika e altri per la Velocità come ad esempio Fei-Long.

A seconda del proprio livello di Energia Combattiva, ci sarà un limite massimo per ogni livello di statistica da spartire sulle tre a seconda della costituzione del proprio personaggio. Naturalmente non sarà possibile eccellere in tutte e tre le capacità combattive agli inizi, ma una volta raggiunto un' elevato livello energetico potrebbe anche essere possibile.



Punti Statistiche
Livello Di Energia
Limite Massimo Di Livello
Da Energia X A Energia V
E
Da Energia Bianca a Energia Verde
C
Da Energia Rossa a Energia Viola
A
Da Energia Nera
S
Da Energia Suprema
SS



Fatica


La fatica indica il grado di spossatezza del proprio alter ego. Questa tende ad aumentare gradualmente man mano che si compiono azioni di base come schivare ed attaccare ed aumenta in modo ancora maggiore se si subiscono colpi violenti, magari alla bocca dello stomaco che potrebbero mozzare il fiato o che si usino particolari tecniche complesse e potenti.
La gradazione della fatica del personaggio è suddivisa in cinque livelli il cui ordine è il seguente: Carico, Normale, Spossato, Stanco, Sfinito.

Carico: il combattente non ha alcuna difficoltà nel muoversi al massimo delle proprie capacità in termini di velocità e scaltrezza.

Normale: il combattente comincia a risentire di un minimo della fatica dello scontro. Ancora la cosa non influisce molto sulle sue capacità di movimento.

Spossato: ora il combattente comincia a risentire maggiormente della fatica dovuta a sostenere lo scontro e nella formulazione di tecniche speciali, spesso anche molto potenti. La sua capacità di reazione è leggermente ridotta e a volte, potrebbe avere anche difficoltà nel compiere movimenti acrobatici per schivare un attacco.

Stanco: il combattente risente pesantemente della fatica dovuta allo scontro.La sua capacità di reazione è decisamente ridotta rispetto ai primi minuti del combattimento ed è molto probabile che gli risulti difficile schivare attacchi con movimenti acrobatici.

Sfinito: il combattente è prossimo al limite raggiungibile dal proprio fisico. Avrà difficoltà a muoversi e nello stare in piedi senza barcollare e gli sarà quasi impossibile compiere salti elevati. Proseguire ancora a lungo potrebbe portarlo a perdere i sensi e a farlo svenire sul campo.


Attacchi Fisici, Attacchi Speciali e Tecniche Speciali


Il tipo di attacco più semplice da poter eseguire nel GDR di Street fighter Legend, sono i semplici attacchi fisici, ossia: Pugni, Calci, Gomitate, Prese, Testate, ecc... Ognuno di questi attacchi causa un danno minimo, seppur variabile, a seconda delle caratteristiche del proprio personaggio. Solitamente tra due persnaggi della stessa corporatura, un normale attacco fisico infligge un danno del 5%. Se l' attacco viene sferrato in punti particolarmente sensibili come alla gola, genitali o gli occhi, il danno sarà ovviamente maggiore, in quanto la resistenza del corpo in quei punti è minore che in altri.

Nel caso che si confrontino due personaggi robusti più o meno allo stesso modo, i danni saranno più contenuti, mentre nel caso ci sia un enorme differenza tra la robustezza del fisico dei due personaggi, le cose dovranno essere leggermente diverse.
Ad Esempio, se Zangief sferra un pugno a Sakura, questa risentirà maggiormente del danno subito, mentre se è Zangief a subire un pugno da Sakura conterrà meglio i danni, ma ne risentirà comunque un minimo.
Se anzichè un pugno, Zangief si lancia con una doppia ginocchiata in salto sulla schiena di Sakura distesa a terra e magari priva di coscienza, i danni che questa subirà saranno decisamente elevati, pari o addirittura superiori ad una tecnica speciale di livello medio o alto.

Difesa:In un combattimento, non è importante solo attaccare a testa bassa per vincere, ma bisogna anche chiudersi in difesa per limitare i danni..
Chiudendosi in difesa, sarà possibile contenere meglio i danni, e in caso di una difesa eseguita con successo, i danni anzichè al corpo, saranno distribuiti ad una parte meno vitale tipo gambe o braccia a seconda dell' arto con cui ci si è difesi.

Schivate: Esiste naturalmente possibilità di schivare un attacco, ma questo non vuol dire che un guerriero molto veloce riesca sempre a schivare gli attacchi di uno più lento. ovviamente un personaggio più snello e atletico, sarà più abile nello schivare gli attacchi di un colosso piuttosto lento.


Attacchi Speciali
Si tratta di attacchi particolarmente efficaci, come prese o calci volanti o ginocchiate eseguiti in modo particolare. Non costano nessuno slot tecnica, ma infliggono danni superiori a un attacco normale, talvolta paragonabile ad una tecnica di livello basso.
Ad esempio un Sempu Kyaku di Ryu o il Tenma Kujin Kyaku di Gouki o il Ryu Bu di Kairi, provocheranno un danno superiore rispetto a un calcio rotante, un calcio volante o una ginocchiata saltata qualsiasi, in quanto nello sferrare questi colpi il guerriero sfrutta una minim parte della sua energia, anche se non tanta quanto ne usa per sferrare una tecnica speciale più complessa.


Tecniche Speciali
Esistono diversi tipi di tecniche speciali, acune semplici, altre più potenti e alcune letteralmente devastanti, ogni tipo di Tecnica Speciale, causa un danno varibile superiore a quelli fisici, la differenza di peso, salvo alcuni casi, avrà poca importanza, perchè un attacco critico, sarà sempre tale, indipendentemente dalle proprie caratteristiche.
A seconda della potenza degli attacchi, è possibile eseguirli solo un certo numero di volte, più saranno potenti, meno volte si potrà tentare di utilizzarli, inoltre l' uso di tecniche dal grande consumo energetico, come Critiche e Finali, comporteranno uno sforzo maggiore e quindi un aumento eccessivo di fatica, facendo scattare la fatica del personaggio ad un livello superiore rispetto a quanta se ne spenderebbe nel compiere le stesse azioni ed utilizzando tecniche meno potenti.




Danno Tecniche

Livello Tecnica

Danno

Bassa

10 - 20%

Media

25 - 40%

Alta

45 - 65%

Critica

70 - 80%

Finale

≥100%




Lame & Sfere di Energia

Sfere Di Energia



Le sfere di energia cambiano dimensioni, a seconda che si tratti di una normalissima sfera di Energia Gialla o di una tecnica consistente in una sfera di energia e dalla potenza di questa:

Comuni sfere di Energia Gialla: Si tratta di banali sfere di energia la cui potenza è paragonabile a quella di una tecnica di livello basso e hanno un diametro variabile dai 50 ai 70 Cm se generate con due mani, 15 - 30 Cm se generata e lanciata con una mano sola;

Tecniche a base di sfere di energia di livello Basso o Medio: Si tratta di sfere di energia più complesse delle semplici sfere di Energia Gialla, la loro potenza varia a seconda del livello della tecnica e dell' energia del guerriero. Le loro dimensioni hanno un diametro variabile dai 50 ai 75 Cm, raramente raggiungono i 100 Cm;

Tecniche a base di sfere di energia di livello Alto: Come le tecniche a base di sfere di energia Basso o Medio, ma richiedenti di una magggiore concentrazione energetica. Hanno una dimensione variabile dai 100 ai 150 cm di diametro;

Tecniche a base di sfere di energia di livello Critico o Finale: Come le tecniche a base di sfere di energia Basso o Medio, ma richiedenti di una concentrazione energetica ancora superiore, hanno una dimensione variabile dai 100 ai 300 Cm di diametro;

Fasci di energia: Alcune tecniche producono un fascio di energia più potente di una semplice sfera, che può avere un diametro differente a seconda della potenza della tecnica.
Media: 30 Cm di diametro.
Alta: 50 Cm di diametro.
Critica: 100 Cm di diametro.
Finale: 300 Cm di diametro.
Tecniche con caratteristiche simili allo Shoki Hatsudo di Kairi possono raggiungere i 500 cm di diametro.

Lame di energia: Tecniche come il Tiger Shot di Sagat e l' Air Slasher Dee Jay o i vari Sonic Boom, non sono vere e proprie sfere di energia, ma la loro estensione massima, sarà pari a quella di tecniche a base di sfere di energia dello stesso livello, mentre lo spessore sarà di pochi centimetri;
L' unica eccezione è per tecniche come il Sonic Boom di Guile, che essendo eseguito con due braccia, ha un estensione superiore del 50 - 100%

Lame Energetiche



Comuni lame di Energia Verde: Le semplici lame generate con l' Energia Verde, hanno una lunghezza variabile dai 40 ai 50 Cm.

Lame generate con il Super Shoryuken: Le lame generate tramite questa tecnica, raggiungono una lunghezza variabile dai 50 ai 75 Cm, se potenziate possono raggiungere anche i 100 Cm.


Varianti


Oltre ai normali attacchi, è possibile eseguire delle varianti delle tecniche a disposizione del proprio personaggio, ecco un paio di esempi:

Ken decide di sferrare il suo Shoryuken, ma anzichè eseguirlo come al solito, ossia un montante con salto, decide di balzare verso una parete e darsi la spinta per lanciarsi verso l' avversario.
In questo caso, Ken non dovrà spendere energia extra per una variante di poco conto, in quanto l' unica differenza dalla tecnica base è un balzo contro una parete.

Ken decide di sferrare il suo Shoryuken, ma anzichè attaccare direttamente il suo avversario, preferisce generare un drago di energia che si diriga verso di lui.
In questo caso, Ken dovrà pagare uno slot tecnica extra, Bassa in questo caso. Mentre se avesse di usare uno Shinryuken, avrebbe dovuto pagare un extra di livello Alto, in quanto si tratta di una tecnica più complessa.


Combo


È possibile effettuare attacchi a catena, di lunghezza diversa, a seconda del grado del combattente...

Da Energia X a Energia V: Massimo due colpi;
Da Energia Bianca a Energia Verde: Massimo tre colpi;
Da Energia Rossa a Energia Nera: Massimo quattro colpi;
A Energia Suprema: Massimo Cinque colpi;

È anche possibile includere un attacco speciale o una tecnica all' interno di una combo, che se nel caso non abbino particolari effetti stordenti o paralizzanti, sarà pressocchè impossibile continuare a concatenare i colpi.
Stesso discorso nel caso che la Tecnica spedisca e/o allontani eccessivamente il bersaglio alla nostra portata, come ad esempio nel caso di sfere o fasci di energia, o di colpi particolarmente potenti.

A livelli più alti è possibile anche concatenare più attacchi speciali, purchè non si cerchi di eseguire acrobazie praticamente impossibili.
Non sarà inoltre possibile concatenare due tecniche di livello critico o finale e solo da Energia Verde in su sarà possibile concatenare due tecniche di livello alto. Tre da quando si raggiungerà l' Energia Viola
Da Energia Bianca a Energia Blu: Massimo due tecniche speciali in successione;
Da Energia Viola a Energia Suprema Massimo tre tecniche speciali in successione;

Ecco alcuni esempi:
Combo di Tre Attacchi Fisici
Ken, sferra un pugno col braccio destro, verso lo stomaco di Ryu, se il colpo sarebbbe andato a segno, approffittando del piegamento in avanti del nemico, avrebbe sferrato una ginocchiata al volto di Ryu, che se andata a segno, lo avrebbe messo nella posizione giusta per terminare con un montante.

Combo con attacco speciale basso o medio
Ken, sferra un pugno col braccio destro, verso lo stomaco di Ryu, se il colpo sarebbbe andato a segno, approffittando del piegamento in avanti del nemico, avrebbe sferrato una ginocchiata al volto di Ryu, che se andata a segno, lo avrebbe messo nella posizione giusta per sferrare il suo leggendario Shoryuken.

Combo con attacco speciale alto
Ken, sferra un pugno col braccio destro, verso lo stomaco di Ryu, se il colpo sarebbbe andato a segno, approffittando del piegamento in avanti del nemico, avrebbe sferrato una ginocchiata al volto di Ryu, che se andata a segno, lo avrebbe messo nella posizione giusta per terminare con il suo devastante Shoryureppa.

Combo con attacco speciale critico o finale
Ken, sferra un pugno col braccio destro, verso lo stomaco di Ryu, se il colpo sarebbbe andato a segno, approffittando del piegamento in avanti del nemico, avrebbe sferrato una ginocchiata al volto di Ryu, che se andata a segno, avrebbe lasciato a Ken la possibilità di sferrare il suo tremendo Kuzuryu Reppa.

L'avversario in questo caso, dovrà essere lui, nella massima sincerità possibile, (pensando anche in quale posizione si trovasse, rileggendosi casomai il suo ultimo post di attacco, oltre alla risposta del suo avversario) a decidere se il suo avversario lo colpisce con una parte della combo, metà , lo colpisce con tutti i colpi, oppure è in una posizione tale da parare o schivare fin dal primo attacco, annullando la combo.

Attacchi Speciali Concatenati
Ken, sferra un pugno col braccio destro, verso lo stomaco di Ryu, cui avrebbe fatto seguire un Hadoken che se andato a segno gli avrebbe dato la possibilità di sferrare il suo Shoryureppa.

Come sempre sarà l'avversario a decidere quanti colpi subire della combo, nel caso che riesca a schivare o a parare l' Hadoken, Ken dovrà pagare solo lo sforzo dell' Hadoken, per il fatto che avrebbe eseguito lo Shoryureppa solo se l' Hadoken sarebbe andato pienamente a segno;

Tuttavia, Ken avrebbe potuto scrivere:
Ken, sferra un pugno col braccio destro, verso lo stomaco di Ryu, cui avrebbe fatto seguire un Hadoken al quale avrebbe fatto seguire il suo Shoryureppa.

In questo caso, Ken non specifica in quali condizioni sferra lo Shoryureppa, dice semplicemente che lo fa seguire all' Hadoken, quindi dovrà pagare lo sforzo per l'esecuzione di entrambe le tecniche, che hanno comunque una piccola possibilità di andare a segno, provocando danni minori se parate e lasciando Ken scoperto ad un eventuale contrattacco se schivate;

Personaggi con mosse speciali concatenabili
Alcuni personaggi, come Hokuto o Karin Kanzuki, possiedono delle mosse speciali concatenabili tra loro, e alcune di queste, non possono essere eseguite se prima non ne viene eseguita una particolare.
Questi attacchi, contano come parte di una combo base, tuttavia, la serie completa di Karin, conta ben tre attacchi, che renderebbe la tecnica eseguibile solo a livelli alti quindi se si decide di utilizzare una sequenza completa di attacchi speciali, si deve cominciare l'attacco, subito con la tecnica speciale sempre senza essere autoconclusivi, e NON con un attacco base per evitare combo troppo lunghe e intrecciate.
Per questo, nella scheda di Karin, verranno già preparate le tecniche in successione.
Ecco alcuni esempi:
Guren Ken (Bassa)
Guren Ken + Guren Ken (Bassa)
Guren Ken + Hou Shou (Bassa)
Guren Ken + Guren Ken + Hou Shou (Media)
Guren Ken + Mujin Kyaku (Bassa)
Guren Ken + Guren Ken + Mujin Kyaku (Media)


Armi


Alcuni personaggi, possiedono delle armi. Gli attacchi con queste sono considerati Attacchi Speciali, anzichè semplici attacchi fisici..
La maggiorparte di questi è composta da png usati nelle quest, solitamente balordi che non possiedono nemmeno l' Energia X, solitamente chiamata Energia Incolore, ma anche alcuni personaggi possiedono delle armi, come: Balrog, Hayate, Nanase & Sharon.
Queste armi, che siano Bastoni, Artigli o Spade, sono relativamente poco resistenti e possono venire facilmente spezzate da attacchi di potenza media o bassa. Se si tratta di attacchi a base di sfere di energia, deve essere come minimo una tecnica di livello alto. Oppure l' utilizzatore potrebbe venire disarmato per questo è sufficiente anche un attacco normale o una sfera di energia di livello basso. In questo caso, l' arma potrebbe venire raccolta anche dal suo avversario, che pur non conoscendo tecniche con cui sfruttarlo al meglio, può benissimo infliggere danni maggiori. Se disarmato o in possesso di un arma spezzata, il combattente non potrà eseguire alcune delle proprie tecniche e non potrà usufruire dell' arma per attacchi speciali. In ogni caso, il guerriero può evitare che l' arma si spezzi infondendogli la propria energia, consumando uno slot tecnica di livello pari a quello della tecnica che sta usando l' avversario.
Gli attacchi con queste armi, causano danni differenti a seconda del tipo di arma, di come si attacca, e come con gli attacchi fisici, se si colpiscono zone più vulnerabili, i danni saranno maggiori.
Oltre ai danni, va aggiunto che se si riceve un colpo sulla nuca da un arma di tipo contundente, si riceverà anche un senso di stordimento più o meno lieve a seconda dell'intensità del colpo ricevuto.

Armi Da Taglio


In questo caso i danni possono essere variabili a seconda se si tratta di fendenti o affondi che, a seconda del punto interessato, potrebbe essere più grave uno o l' altro. Ad esempio alla gola oppure ad un arto, si rivelerà più pericoloso un fendente, mentre allo stomaco o al petto un affondo potrebbe rivelarsi letale o quasi.

Armi Da Fuoco


I danni di proiettili lanciati da armi da fuoco, sono da considerarsi come affondi, mentre la velocità dei proiettili è pari ad un livello superiore rispetto all' energia del guerriero che ne fa uso se si tratta di una tecnica Media o Alta. Due livelli superiore all' energia del guerriero se si tratta di una tecnica di livello Critico o Finale.
Per quanto riguarda le emoraggie, la perdita di sangue, comporterà un maggiore aumento della fatica del guerriero nel sostenere l' incontro.


Riporto Di Danni & Consumi


Durante un combattimento o una quest, ogni utente deve riportare in fondo ai propri posts, un semplice schemino che riassume il suo stato di salute.
In questo schema, vengono segnalate le tecniche ancora disponibili, i danni subiti, che dovranno essere esclusivamente a multipli di 5, ossia da un minimo di 5% per passare a 10%-15%-20/30% e cosi via, oltre ad eventuali emorragie e la fatica dovuta al sostenimento dello scontro in percentuale. Se la fatica raggiunge il 100% il personaggio sarà troppo stanco per proseguire e sarà quindi sconfitto.
Ecco un piccolo esempio, valido per un guerriero di Energia Bianca

CITAZIONE
Disponibilità Tecniche:
Basse: 2/4
Medie: 3/4
Alte: 0/1
Critiche: 1/1
Finali: ///

Danni:
Testa: 15%
Corpo: 35%
Braccio Dx: 10% Leggera Emorragia
Braccio Sx: //
Gamba Dx: //
Gamba Sx: //

Grado di fatica: Normale



Vittoria & Sconfitta



La Sconfitta, o la relativa vittoria dell' avversario, avviene quando uno dei due utenti, è consapevole che il proprio combattente, è arrivato al limite o per la sopportazione dei danni o per gli sforzi fatto nel sostenere l'incontro e nell' uso di tecniche speciali;

È possibile anche ottenere una vittoria, se l'avversario, non è più in grado di continuare, a causa di danni elevati in una parte del corpo importante per il combattimento come la testa o il corpo, se i danni di un arto, braccia o gambe, diventano piuttosto gravi, questo è inutilizzabile per il resto del match;

Terminato un combattimento, che abbiate vinto o meno, il vostro alter ego sarà ad ogni modo stanco e quindi incapace di sostenere un altro combattimento. Non si potrà quindi fare richiesta prima venga assegnata l' esperienza ottenuta e che la propria sfida venga chiusa da un Admin.


Morte Del Personaggio



In questi combattimenti, per quanto violenti, NON si muore, a meno che non venga deciso dal possessore del personaggio

Riporto un esempio di morte e uno di sopravvivenza

Esempio di Morte
Ryu era stato colpito in pieno dal Kuzuryu Reppa di Ken, i colpi subiti erano troppo violenti e alcune costole spezzandosi trafissero il cuore, che dopo pochi istanti cessò di pulsare. Ryu era morto.

Esempio di Sopravvivenza
Ryu era stato colpito in pieno dal Kuzuryu Reppa di Ken, i colpi subiti erano molto violenti, ma nonostante il suo corpo fosse stato martoriato dall' incredibile numero di colpi sferrati da Ken, era ancora vivo, avrebbe potuto così affrontarlo nuovamente e riuscire dove oggi aveva fallito.

Nel caso si decida di far morire il personaggio, si ricomincerà dal livello dell' Energia X

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Edited by .:Kairi:. - 27/9/2008, 11:57

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The Emperor of Hentai (aka Me :B): ) sta seriamente pensando di 'rimettersi in gioco.'
Cercasi quindi forum gdr fantasy a tema hentai, possibilmente non ambientato nel presente dove poter condividere oltre 1000 tra dojinshi e CG (senza contare le altre ancora sui vari siti =P ).
Disponibile anche nell' apportare modifiche, sviluppi, evoluzioni, ecc... Non è mia intenzione amministrare niente.
In mancanza di offerte, vedrò forse di crearmi qualcosa dove 'hostare' giga di materiale.

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Io ho sempre amato Sampei, con una canna del cazzo pescava dei pesci grossi come il cazzo di Trentalance.


 
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